诡梦轮回(夜半鬼入梦)

莫道梦魂遥

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第十九章 克苏鲁神话

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本专栏是着重于讨论“开发一款游戏需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。

温馨提示:本文共字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。

我在知乎回答“想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的『迷』茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的『迷』茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力

一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的『性』格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。

预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题“有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?”下面,@indleavez的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及youtube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。

一、游戏开发团队的人员配置

一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的mmorpg开发&运营人员配置图。

↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:

阅读指南:

矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。

红『色』:代表设计能力;蓝『色』:代表计算机编程能力;绿『色』:代表美术能力;

颜『色』明度:代表专业『性』要求;颜『色』灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

因为我非常反感国内把gamedesigner叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。

首先一个标配游戏团队中有三大director:creativedirector(创意总监)、technicaldirector(技术总监)、artdirector(艺术总监)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为creativedirector(主策划)就是游戏团队中最大的boss,可以拍板说话。但其实三大director上面还有producer,在公司里producer上面还有ceo,ceo上面还有boardofdirectors。

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